Các bài khác
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 1 Lịch sử phát triển máy tính
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 2 Thông tin trong môi trường số
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 3 Thông tin với giải quyết vấn đề
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 4 Sử dụng công nghệ kĩ thuật số
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 5 Sử dụng địa chỉ tương đối, tuyệt đối trong công thức
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 6 Sắp xếp và lọc dữ liệu
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 7 Tạo, chỉnh sửa biểu đồ
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 8a Làm việc với danh sách dạng liệt kê và hình ảnh trong văn bản
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 8a Làm việc với danh sách dạng liệt kê và hình ảnh trong văn bản
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 8b Xử lí ảnh
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 9a Trình bày văn bản
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 9b Ghép ảnh
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 10a Trình bày trang chiếu
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 10b Xoay, cắt, thêm chữ vào ảnh
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 11a Sử dụng bản mẫu
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 11B Tẩy, tạo hiệu ứng cho ảnh
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 13 Cấu trúc rẽ nhánh
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 14 Cấu trúc lặp
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 15 Gỡ lỗi chương trình
- Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 16 Tin học và nghề nghiệp
Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính
Mẫu giáo án powerpoint, giáo án điện tử, slide trình chiếu tin học 8 chân trời sáng tạo. Chi tiết bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính. Bài giảng này được thiết kế hấp dẫn, cuốn hút. Các nội dung chính được trình bày cô đọng, dễ nhớ. Giáo án dùng để chiếu lên tivi, máy chiếu dạy cho học sinh. Tải về đơn giản, dễ dàng
Nội dung giáo án
......
=> Phía trên chỉ là một phần. Giáo án khi tải về có đủ nội dung bài học
Nội dung chính trình bài trong Slides
THÂN MẾN CHÀO CÁC EM ĐẾN VỚI BÀI HỌC MỚI!
KHỞI ĐỘNG
Hoạt động theo nhóm, mỗi nhóm có 3 mảnh ghép chứa lần lượt các thông tin sau:
- a) Chuẩn theo công thức C = 2 x 3,14 x r.
- b) Nhập số đo bán kính hình tròn r.
- c) Thông báo kết quả chu vi.
Em hãy sắp xếp mảnh ghép theo thứ tự đúng để mô tả Thuật toán tính chu vi của hình tròn có số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.
Thứ tự đúng:
- b) → a) → c)
Thuật toán tính chu vi hình tròn sử dụng chương trình Scratch:
Thuật toán 1
Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
BÀI 12: THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
NỘI DUNG BÀI HỌC
01 TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Hoạt động 1: Đọc (và quan sát)
Hoạt động theo 6 nhóm, mỗi nhóm tìm hiểu về thuật toán, chương trình.
- Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
- Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
Hoạt động 2: Làm
Thảo luận nhóm, hoàn thành bài tập trong mục Hoạt động Làm SGK tr. 80 theo kĩ thuật trạm:
Chỉnh sửa phần thuật toán em đã hoàn thành ở phần Khởi động để thực hiện thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn.
Nêu cách chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 để thực hiện thuật toán đã chỉnh sửa ở Câu 1.
Thảo luận với bạn để mô tả thuật toán tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật có chiều dài a và chiều rộng b được nhập từ bàn phím.
Sau đó, sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán đó.
Bài tập 1. Bổ sung thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn.
Thuật toán 2
- Nhập số đo bán kính hình tròn r.
- Tính chu vi hình tròn theo công thức
C = 2 x 3,14 x r.
- Tính diện tích hình tròn theo công thức S = 3,14 x r x r.
- Thông báo kết quả chu vi.
- Thông báo kết quả diện tích.
Bài tập 2. Thêm biến diện tích: Make a variable>Nhập "Dientich">OK.
- Thêm lệnh tính diện tích:
- Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn:
- Thực hiện thay đổi vị trí các lệnh để hoàn thiện chương trình:
Bài tập 3.
- Thuật toán 3: Thuật toán tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật
- Nhập chiều dài mảnh vườn hình chữ nhật a.
- Nhập chiều rộng hình chữ nhật b.
- Tính chu vi mảnh vườn theo công thức C = (a + b) x 2.
- Thông báo kết quả tính chu vi.
- Thứ tự đúng của các lệnh, khối lệnh: a → b → d → c.
Hoạt động 3: Ghi nhớ SGK tr. 81
- Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
- Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
02 BIẾN VÀ KIỂU DỮ LIỆU CỦA BIẾN
Hoạt động 1: Đọc (và quan sát)
Đọc thông tin mục 2 SGK, thảo luận nhóm đôi và trả lời các câu hỏi:
Những biến nào được sử dụng trong chương trình ở Hình 1 trong SGK? Biến nào có sẵn? Những biến chưa có sẵn người dùng cần phải làm gì trước khi sử dụng?
Nêu các bước khai báo biến được dùng để làm gì? Giá trị của các biến có thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình hay không? Máy tính sẽ làm như thế nào khi thực hiện lệnh khai báo biến trong chương trình?
Hằng là gì? Nêu sự khác nhau giữa hằng và biến.
Trong Scratch một biến có thể nhận những kiểu dữ liệu nào? Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến được xác định như thế nào?
- “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2.
- Biến “answer” trong Scratch: lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.
- Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.
- a) Các bước tạo biến trong Scratch
- Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable.
- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến.
- Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.
Lưu ý:
- Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.
- Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- b) Kiểu dữ liệu của biến
Thông tin tải tải liệu
Nhận xét
Đánh giá trung bình
Chi tiết
Kho tài liệu Tin học 8 chân trời sáng tạo
Giáo án lớp 8 chân trời sáng tạo chương trình mới bản chuẩn
1. Giáo án ban tự nhiên
- Giáo án toán 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án vật lí 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án hoá học 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án sinh học 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án tiếng anh 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Khoa học tự nhiên 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
2. Giáo án ban xã hội
- Giáo án ngữ văn 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án lịch sử 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án công dân 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Địa lí 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
3. Giáo án các môn khác
- Giáo án mĩ thuật 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Âm nhạc 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án công nghệ 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án thể dục 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án tin học 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Hoạt động trải nghiệm 8 chân trời sáng tạo chuẩn nhất
Giáo án tin học chân trời sáng tạo bản chuẩn, đầy đủ
Tin học chân trời THPT
- Giáo án Tin học 10 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Tin học 11 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Tin học 12 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất
Tin học chân trời THCS
- Giáo án Tin học 6 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Tin học 7 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Tin học 8 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất
- Giáo án Tin học 9 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất