Tin học 8 chân trời sáng tạo: Tải slide trình chiếu bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính

Mẫu giáo án powerpoint, giáo án điện tử, slide trình chiếu tin học 8 chân trời sáng tạo. Chi tiết bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính. Bài giảng này được thiết kế hấp dẫn, cuốn hút. Các nội dung chính được trình bày cô đọng, dễ nhớ. Giáo án dùng để chiếu lên tivi, máy chiếu dạy cho học sinh. Tải về đơn giản, dễ dàng

Nội dung giáo án

......

=> Phía trên chỉ là một phần. Giáo án khi tải về có đủ nội dung bài học

Nội dung chính trình bài trong Slides

THÂN MẾN CHÀO CÁC EM ĐẾN VỚI BÀI HỌC MỚI!

KHỞI ĐỘNG

          Hoạt động theo nhóm, mỗi nhóm có 3 mảnh ghép chứa lần lượt các thông tin sau:

  1. a) Chuẩn theo công thức C = 2 x 3,14 x r.
  2. b) Nhập số đo bán kính hình tròn r.
  3. c) Thông báo kết quả chu vi.

Em hãy sắp xếp mảnh ghép theo thứ tự đúng để mô tả Thuật toán tính chu vi của hình tròn có số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.

Thứ tự đúng:

  1. b) → a) → c)

Thuật toán tính chu vi hình tròn sử dụng chương trình Scratch:

Thuật toán 1

Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

BÀI 12: THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

NỘI DUNG BÀI HỌC

01 TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

Hoạt động 1: Đọc (và quan sát)

Hoạt động theo 6 nhóm, mỗi nhóm tìm hiểu về thuật toán, chương trình.

  • Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
  • Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

Hoạt động 2: Làm

Thảo luận nhóm, hoàn thành bài tập trong mục Hoạt động Làm SGK tr. 80 theo kĩ thuật trạm:

      Chỉnh sửa phần thuật toán em đã hoàn thành ở phần Khởi động để thực hiện thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn.

      Nêu cách chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 để thực hiện thuật toán đã chỉnh sửa ở Câu 1.

      Thảo luận với bạn để mô tả thuật toán tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật có chiều dài a và chiều rộng b được nhập từ bàn phím.

Sau đó, sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới đây theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán đó.

Bài tập 1. Bổ sung thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn.

Thuật toán 2

  1. Nhập số đo bán kính hình tròn r.
  2. Tính chu vi hình tròn theo công thức

 C = 2 x 3,14 x r.

  1. Tính diện tích hình tròn theo công thức S = 3,14 x r x r.
  2. Thông báo kết quả chu vi.
  3. Thông báo kết quả diện tích.

Bài tập 2. Thêm biến diện tích: Make a variable>Nhập "Dientich">OK.

  • Thêm lệnh tính diện tích:
  • Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn:
  • Thực hiện thay đổi vị trí các lệnh để hoàn thiện chương trình:

Bài tập 3.

  • Thuật toán 3: Thuật toán tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật
  1. Nhập chiều dài mảnh vườn hình chữ nhật a.
  2. Nhập chiều rộng hình chữ nhật b.
  3. Tính chu vi mảnh vườn theo công thức C = (a + b) x 2.
  4. Thông báo kết quả tính chu vi.
  • Thứ tự đúng của các lệnh, khối lệnh: a → b → d → c.

Hoạt động 3: Ghi nhớ SGK tr. 81

  • Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
  • Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

02 BIẾN VÀ KIỂU DỮ LIỆU CỦA BIẾN

Hoạt động 1: Đọc (và quan sát)

Đọc thông tin mục 2 SGK, thảo luận nhóm đôi và trả lời các câu hỏi:

Những biến nào được sử dụng trong chương trình ở Hình 1 trong SGK? Biến nào có sẵn? Những biến chưa có sẵn người dùng cần phải làm gì trước khi sử dụng?

Nêu các bước khai báo biến được dùng để làm gì? Giá trị của các biến có thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình hay không? Máy tính sẽ làm như thế nào khi thực hiện lệnh khai báo biến trong chương trình?

Hằng là gì? Nêu sự khác nhau giữa hằng và biến.

Trong Scratch một biến có thể nhận những kiểu dữ liệu nào? Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến được xác định như thế nào?

  • “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2.
  • Biến “answer” trong Scratch: lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.
  • Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.
  1. a) Các bước tạo biến trong Scratch
  • Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable.
  • Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến.
  • Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.

Lưu ý:

  • Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.
  • Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
  1. b) Kiểu dữ liệu của biến

 

Thông tin tải tải liệu

Nội dung tải tài liệu ở đây

Nhận xét
Đánh giá trung bình

5.0
... ... ... ... ...

Chi tiết

Từ khóa: GA Powerpoint bài 12 Thuật toán, tin học 8 chân trời sáng tạo, Tải mẫu GA điện tử bài 12 Thuật toán, tin học 8 chân trời, Slide bài giảng bài 12 Thuật toán, chương trình máy tính

Kho tài liệu Tin học 8 chân trời sáng tạo

Giải Tin học 8 Chân trời sáng tạo dễ hiểu
Giải tin học 8 chân trời sáng tạo với nhiều cách giải khác nhau. Từ giải ngắn
Giải SBT Tin học 8 Chân trời sáng tạo dễ hiểu
Giải SBT tin học 8 chân trời sáng tạo với nhiều cách giải khác nhau. Từ giải ng
Phiếu làm bài trắc nghiệm Tin học 8 Chân trời sáng tạo
Phiếu trắc nghiệm tin học 8 chân trời sáng tạo. Vơi đa dạng câu hỏi, bài tập
Giáo án Tin học 8 Chân trời sáng tạo chuẩn nhất
Đầy đủ giáo án word, dạy thêm, giáo án powerpoint...môn tin học 8 chân trời sáng t
Đề kiểm tra Tin học 8 Chân trời sáng tạo đủ bộ
Đề kiểm tra, đề thi tin học 8 chân trời sáng tạo. Có rất nhiều đề thi: Giữa

Giáo án tin học chân trời sáng tạo bản chuẩn, đầy đủ